《星战:原力释放2》详尽评测 大失所望的续作

《星球大战:原力释放2》是一次狗急跳墙的圈钱行动。 《星球大战:原力释放2》是一次狗急跳墙的圈钱行动。虽然说这部续作的战斗系统有那么点改进——真的是简单至极的改进,但它的故事简直就是对那获奖无数的原版剧情的侮辱。《原力释放》第一部是对经典的《星球大战》系列一次精彩的致敬,但这部续作完全没有期望成为系列故事亮点的雄心,更跟史诗一词沾不上边了。故事从一位复活的弑星者(Starkiller)开始。他被关在阴雨连绵的卡米诺星(Kamino)上一座克隆设施里,达斯·维达告诉他,他不过是克隆计划的测试皿中反复试验所得的最新产物……真的吗?是的,我要问,这是真的吗?我们是没机会知道了。我只是提醒,要做好准备接受这种表述方式,而不是想剧透什么。总之,这不是主线剧情。故事的核心是关于爱的束缚,我们的悲剧克隆人(……真的吗?)使出浑身解数试图与他的至爱,第一部游戏中的朱诺·伊克利普斯队长重逢。你可以辩驳道弑星者在《原力释放》中过多的技能使得他成了个“无敌主角”,但对于诚意十足、善始善终的第一部来说,这根本算不上个毛病。而在续作中,“无敌主角”论更是得其用武之地:他击落钛战机就像扔废纸一样信手拈来,在星际飞船爆炸以及紧随其后的坠落中不可思议地生还,简直就是星系中前所未有地扯淡的超强原力使用者。如果说达斯·维达体内的原力迷虫(编辑注:星战人物体内原力的来源)密度无人能及的话,那么弑星者自己就是只原力迷虫。有些地方真可以说是为了星战而矫揉造作。如果说游戏前期还算不上可笑至极的话,那么到了开始蹦出双手各自挥舞一把光剑的克隆人时,就彻底让人喷饭了。真的,这些克隆人被塞满了光剑。我知道帝国曾经富足到可以投资建造死星,但现在连卡希克星的猿猴人奴隶都能生产那么多光剑,多得要么在一元店里甩卖,要么就给每个克隆人配上一打。如果第一部中中规中矩的战斗系统能在续作中达到新的高度的话,剧情的缩水就算不上什么了。但是,并非如此。可以肯定的是,是比前作好一点,有所改进。但是和同类的第三人称动作游戏,诸如《战神》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》甚至《恶魔城:暗影之王》相比,《原力释放2》真是太失水准了。你要根据当前所面对的敌人被何种能力克制而按下相应的按键,然后把那重复的近身格斗动画看上一百遍啊一百遍。根本没有改变作战方式的必要,因为特定的敌人永远受制于特定的技能。谢天谢地的是,当你悲剧地牺牲时——通常发生在Boss战或者没能消灭足够多的敌人时——记录点的位置不会把你的进度回退太远。战斗的循环包括猛按突进键靠近敌人,对敌人使用前面所说的“最优技能”然后观看那华丽的动画以及飞进弑星者身体的生命球。经验值用来升级七种能力,每种分三个等级。升级要么让弑星者的能力每次能多影响一个敌人,比如原力闪电或者心灵控制,要么增强能力的伤害,比如原力推或者光剑飞掷。非常简单,而且你会很乐于将点数投入到当前所对付的敌人最惧怕的技能上去。生命值通过消灭像漫天鸡蛋一样朝弑星者扑来的冲锋队员和机器人而大量获得。游戏中基本不需要担心生命值问题,除了遭遇不停蹦跳搞得你晕头转向的蜘蛛机器人或者被不知从哪儿冒出来的AT-ST战机围攻时。普通难度下,很容易在八小时内通关。总共只有9关(如果不算那段仅有2分钟的荣耀过场的话,只有8关),分布在两个大地图和一艘星际飞船上。游戏可不会带你周游星系。还有,如果你有注意观察来客串的大人物的话,就会发现他们纯粹是在打酱油。在过场动画里露个脸,然后就消失无踪。《原力释放2》的“游戏”部分还算凑合,但其他的一切都愚蠢得让人无法获得乐趣。某些元素,比如操作和技术性工作还算马马虎虎。但作为前一部的续作,这部游戏让我永生难忘。真希望我能忘掉它,从不承认它存在过。如果你想休息几个小时脑子,乱砸一阵子键盘,那么它很适合你。那些对前作津津乐道,或者期待优异的游戏表现、多样化的战斗以及不想拿到一个半成品游戏的玩家,绝对能在星系中找到更符合你要求的游戏。

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